GMing Lave Kampagner

Episke Karakterdrevne Kampagner

Som GM i nu mange år, så står jeg ofte med flere udfordringer, når jeg skal lave kampagner. Én af dem som jeg stadig kæmper meget med er, at jeg gerne vil lave episke karakterdrevne fortællinger men, at jeg samtidig ved, at mine spillere har det med at lave nye karaktere og at rollespil, stadig er et spil, hvor elementet at ens karakter kan dø, er en nødvendig faktor, for at holde spændingen i spillet og undgå fjol… Det er i det mindste min erfaring, i de spil hvor jeg har været GM og i dem, hvor jeg har været spiller.

Jeg har stadig ikke fundet en løsning på dette, som jeg er fuldt ud tilfreds med, så i dette indlæg vil jeg prøve at opstille mine tanker omkring dette problem, og baggrunden for det.

Jeg ved ikke om du fx har hørt podcasten The Adventure Zone (http://www.maximumfun.org/shows/adventure-zone), men du har sandsynligvis set film og serier og/eller læst spændende eventyr bøger. I disse er der ofte lavet episke fortællinger, hvor hovedpersonerne har en central rolle, fra start til slut. Tag fx Harry Potter, som vi vel alle kender. Her går historien helt fra før hovedpersonens fødsel, til hans fødsel og videre igennem hans opvækst, for til sidst at binde alle knuderne sammen ved slutningen. Det samme sker på mesterlig vis i podcasten The Adventure Zone, som jeg varmt kan anbefale.

Dette er hvad jeg ville kalde et episk karakterdrevet eventyr.

Historien er episk og handler om hele verdenen/verdener, og det hele er bundet sammen omkring karaktere, som bliver helt centrale for hele handlingen og udfaldet af historien, hvilket også gør både karaktere og historie så meget mere indlevende at følge.

Men hvordan får man dette element med, hvis man hele tiden er i fare for, at ens karaktere skifter ud? Og er det overhovedet muligt at skabe de episke karakterdrevne historier i rollespil, uden at gå på kompromis med spillernes frie valg og spændingen i, at det stadig skal være et spil, hvor man kan dø?

Min strategi indtil videre er, og den virker nogenlunde, at give spillerne frit valg med om de vil lave nye karaktere, men så for at få dem til at lade være, så dingler jeg gulerødder foran deres karaktere, hvor de får bunker af magiske ting (hvilket de ikke gør, hvis de laver nye karaktere, hvor de så starter ret ‘spartansk’), og lave side efter side af karakter-specifikke historier, som binder dem ind i min historie, på alle mulige måder.

Men det virker stadig som en lidt halv løsning, og hele tiden er jeg lidt nervøs for, at gøre det hele alt for karakter-fokuseret, for hvad så hvis den karakter dør eller spillerne ikke gider karakteren mere og laver en ny? Så er min kampagne i en skidt situation og jeg skal så igen skabe noget nyt og spinde et kompliceret net, med den her nye karakter og gruppens nye sammensætning.

Så jeg har tænkt lidt over de muligheder der er, hvis man gerne vil kunne lave en kampagne som er episk og karakterdrevet fra start til slut, og hvor man ikke er i fare for, at spillerne ændrer karakterer. Jeg har ikke fundet en løsning, jeg er helt vild med endnu, så hvis du har ideer, så fyr dem gerne af, og kom også gerne med kommentarer, til de ideer jeg har.

Så her er mine tanker:

 

Min foreløbige liste med muligheder, når man vil lave et episk karakterdrevet spil:

 

Topstyring:

Lave en kampagne hvor spillerne fra start får at vide, at de ikke må lave nye karaktere og hvor deres karaktere reelt set ikke kan dø (enten ved genoplivning, ufarlige encounters og lignende).

  • Denne mulighed fjerner hele spændingen med kamp og konflikt, fordi spillerne ikke kan dø, og jeg er ikke vild med, at tage muligheder væk fra spillerne og sige, at der er noget de ikke må. Min forudsigelse med denne mulighed (ud fra mine erfaringer) er, at spillerne vil blive fjollede, der vil være meget skørhed og fjollede valg og der er en høj chance for kedsomhed. Der vil måske nok blive grinet noget, men spillet vil være et overfladisk spil, med meget fjol og skørhed, hvilket har en god chance for, at ødelægge den episke stemning og måske endda hele historien, og så kan det jo være lige meget, og man kan ligeså godt lave en anden type kampagne.

 

Organisationsbundet:

Lave en kampagne hvor det episke er bundet mere til en organisation, bevægelse, nation, hær, gruppe eller lignende, som spillerne så er en del af (sandsynligvis en vigtig del) og derfor bliver en del af den episke fortælling.

  • Her kan man få det episke med fra start til slut, og man vedholder muligheden for at lave nye karaktere, for organisationen eller hvad det nu er, har andre rekrutter. Problemet kan blive, at denne type kampagner meget hurtigt kan blive meget Railroading, og man har taget lidt af det karakterdrevne væk fra kampagnen, hvilket kan give spillerne en oplevelse af, at deres karakterers valg ikke har den store betydning, da det er lidt ligemeget om de er den her karakter eller en anden, samt at når man tager fortællingen lidt væk fra karaktererne, så bliver indlevelsen sandsynligvis mindre, end i en historie hvor det er karaktererne, som er i direkte fokus.

 

Håbefulde:

Lave en kampagne som er både karakterdrevet og episk og hvor man som gm, håber at spillerne ikke dør eller laver nye karaktere, ved at give dem in game grunde til, at beholde deres karaktere. Det er denne metode jeg har haft mest held med at bruge, men den er risikabel og derfor håber man som gm, at det hele går.

  • Problemet her kan blive, at spillerne stadig har deres frie valg, hvilket er på godt og ondt. Spillerne kan blive trætte af deres karaktere og de kan dø, og gøre hundredvis af andre skøre ting, som får deres karakterer i fare for at ryge ud af kampagnen. Netop fordi det er en håbefuld metode, så er det vigtigt, at man som gm hele tiden holder fast i, at spillerne har frit valg med reelle konsekvenser, så det er lidt, at man gør en masse og håber. Og en anden ting, med denne metode så kommer man til at lave en masse. Det kræver meget arbejde og mange omskrivninger og kasseringer af både ideer og eventyr.

 

Dobbeltliv:

Dette er en ide som jeg længe har leget med, og den er ikke færdig og heller ikke afprøvet. Men min ide er, at spillerne er en eller anden form for væsen, som kan besætte andre. I deres sande form, kunne fx være djævle eller dæmoner, så arbejder de for en eller anden magtfuld type, og for at de kan enten stige i magt, kæmpe imod noget større trussel, eller hvad ved jeg, men noget episk som sker i den verden, hvor deres sande form er, så må de besætte folk i den normale verden, for at bruge dem til, at nå deres mål.

Det vil så sige, at karaktererne ikke rigtigt kan dø, men alligevel godt kan, for de folk de besætter kan dø, og det skal så give en eller anden alvorlig konsekvens i deres sande form, hvis det sker, så spændingen opretholdes, og jeg som gm samtidigt kan fortsætte min episke karakterdrevne kampagne. Samtidig kan de altid forholdsvis let skifte karakter, for selvom deres sande form forbliver den samme hele tiden, så kan de altid besætte en ny person, og derved få nye evner og måske også nogle nye personlighedstræk, fra den de besætter.

Problemet kan stadig være, at spillerne vil opleve Railroading, hvis grunden til at de må besætte folk, er for en eller anden højere magt, så deres frie valg er indskrænket betydeligt. De kan også komme til at ville skifte karakter, hvis den personlighed de har i deres sande form keder dem, og de vil noget andet, men måske det kan undgås ved, at de optager nogle personlighedstræk fra dem de besætter…

Ideen er slet ikke færdig, men det er en ide, som jeg tror jeg vil afprøve på et eller andet tidspunkt.

 

Kommenter meget gerne dine tanker og andre ideer til muligheder.

 

Tak for din tid.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *